नई दिल्ली : घरेलू दूरसंचार कंपनी भारती एयरटेल ने 5जी वातावरण में भारत का पहला क्लाउड गेमिंग सत्र सफलतापूर्वक आयोजित किया है।
भारती एयरटेल के मुख्य प्रौद्योगिकी अधिकारी रणदीप सेखों ने कहा कि क्लाउड गेमिंग “5G के सबसे बड़े उपयोग के मामलों” में से एक होगा क्योंकि यह उच्च गति और कम विलंबता इंटरनेट का संयोजन प्रदान करता है। जब गेम क्लाउड पर स्ट्रीम किए जाते हैं, तो डेटा के लिए समय लगता है सर्वर से उपयोगकर्ता के डिवाइस तक यात्रा, अन्यथा विलंबता कहा जाता है, वास्तव में कम होना चाहिए। 5G तकनीक के प्रमुख लाभों में से एक कम विलंबता है।
एयरटेल के परीक्षण में, नेटवर्क ने 10 मिलीसेकंड की सीमा में विलंबता और 3,500 मेगाहर्ट्ज स्पेक्ट्रम पर 1 जीबीपीएस की बैंडविड्थ प्रदान की। एयरटेल ने क्लाउड गेमिंग पायलट के लिए राष्ट्रीय राजधानी क्षेत्र के मानेसर में अपनी 5G टेस्ट लैब का इस्तेमाल किया, जिससे यह भी पता चलता है कि भारत में उद्योग क्लाउड गेमिंग को गंभीरता से लेने के लिए खुद को तैयार कर रहा है।
क्लाउड गेमिंग क्लाउड सर्वर से कंप्यूटिंग शक्ति का उपयोग संसाधन गहन गेम को ऐसे उपकरणों पर स्ट्रीम करने के लिए करता है जो अन्यथा ऐसे गेम का समर्थन नहीं करेंगे। वैश्विक स्तर पर, मॉर्डर इंटेलिजेंस द्वारा क्लाउड गेमिंग बाजार का मूल्य 2020 में $ 612.31 मिलियन था। बाजार अनुसंधान फर्म को उम्मीद थी कि 2026 तक उद्योग 5,370.37 मिलियन डॉलर तक पहुंच जाएगा, जो कि Google और Microsoft जैसी प्रौद्योगिकी प्रमुखों की प्रविष्टियों द्वारा संचालित है।
“भविष्य की वृद्धि इंटरनेट ऑफ थिंग्स, गेमिंग, स्मार्ट स्पोर्ट्स क्लोदिंग, हेल्थ गेमिंग, पारंपरिक मीडिया के गेमिफिकेशन और क्लाउड गेमिंग, क्रॉस-प्लेटफॉर्म गेमिंग और ई-कॉमर्स गेमिफिकेशन के साथ-साथ संवर्धित 5G के नेतृत्व वाले नवाचारों द्वारा संचालित होगी। वास्तविकता और आभासी वास्तविकता (वीआर) खेल, “ईवाई द्वारा भारत के मीडिया और मनोरंजन क्षेत्र पर मार्च 2021 की रिपोर्ट में उल्लेख किया गया है।
एयरटेल ने डामर नामक एक गेम का उपयोग किया, जिसके लिए जरूरी नहीं कि बहुत अधिक कंप्यूटिंग संसाधनों की आवश्यकता हो, लेकिन कंपनी द्वारा इसका परीक्षण किया जाना महत्वपूर्ण है।
डिजिटल मनोरंजन और प्रौद्योगिकी कंपनी जेटसिंथेसिस के मुख्य कार्यकारी अधिकारी राजन नवानी ने कहा, “गेमिंग उद्योग के स्तर पर, हम निश्चित रूप से क्लाउड गेमिंग के भविष्य को देखने में सक्षम हैं।”
“यह न केवल उन तरीकों को बदल देता है जिनमें स्टोरेज और सर्वर मूवमेंट होते हैं, बल्कि क्लाउड गेमिंग मुख्यधारा बनने पर बिजनेस मॉडल भी काफी हद तक बदलते हैं। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप किस डिवाइस पर खेल रहे हैं और गति क्या है, क्योंकि आपके पास क्लाउड है और आप वहीं खेल रहे हैं। उपकरणों और लागत पर निर्भरता कम हो जाती है,” उन्होंने कहा।
भारत में, इसका मतलब है कि उभरते हुए मोबाइल गेमर्स को हाई-एंड गेम्स तक पहुंचने के लिए महंगे उपकरणों पर खर्च नहीं करना पड़ेगा। “5G सेवाओं के प्रस्तावित लॉन्च के साथ, क्लाउड गेमिंग में बड़ी संख्या में उपयोगकर्ताओं के लिए गेमिंग अनुभव को बदलने की क्षमता है, डिवाइस क्षमताओं को तस्वीर से बाहर ले जाना। हार्डवेयर में निवेश करने की सीमित क्षमता वाले भारत जैसे बाजारों के लिए यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है।”
भारत में ऑनलाइन आकस्मिक गेमिंग पर खड़ा था ₹FY21 में 6,000 करोड़ और बढ़ने का अनुमान है ₹रिपोर्ट में कहा गया है कि FY25 तक 16,900 करोड़। हालांकि, नवानी ने चेतावनी दी कि 5G केवल क्लाउड पर गेमिंग के लिए आवश्यक बुनियादी ढांचा है और दिन के अंत में कृत्रिम बुद्धिमत्ता और वीआर जैसी उन्नत तकनीकों में निवेश किए गए अनुसंधान और संसाधनों के साथ-साथ सकारात्मक उपभोक्ता अपनाने से इसे लाया जाएगा। मुख्यधारा।
एक कहानी याद मत करो! मिंट के साथ जुड़े रहें और सूचित रहें। अब हमारा ऐप डाउनलोड करें !!
Click Here to Subscribe Newsletter
from COME IAS हिंदी https://ift.tt/3gXjAet
एक टिप्पणी भेजें